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Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346
Preis: 24.90 € | Versand*: 0 € -
140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)
140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen , Spiele und Methoden für Lehrer und Klassenlehrer aller Schulformen, Fächer: Soziales Lernen, Klasse 1-13 +++ Ein gesundes soziales Miteinander ist unerlässlich für ein gutes Lern- und Klassenklima. Einheiten zum Sozialverhalten, zur Gewaltprävention oder zur Stärkung des Selbstwerts kommen im Schulalltag aber oft zu kurz. Diese 140 Spiele, Methoden und Übungen ermöglichen es Ihnen, diese wichtigen Themen effektiv anzugehen, und lassen sich schnell und unkompliziert in den Unterricht integrieren. Eine kurze theoretische Einführung schafft die nötige Grundlage für eine reibungslose Durchführung. Der große Fundus beinhaltet Kooperations-, Team-, Bewegungs-, Aufwärm- und Kennenlernspiele, Wahrnehmungs-, Sinnes-, Entspannungs- und Kommunikationsübungen sowie Methoden zum Aggressionsabbau und zur Konfliktprävention. Ob in Klassenleiterstunden, auf Klassenfahrten oder bei Bedarf im Fachunterricht und auch in Absprache mit den Schulsozialarbeitern - für jeden Anlass und jede Gelegenheit findet sich hier die passende Übung. So lernen Kinder und Jugendliche aller Klassenstufen auf spielerische Art und Weise einen positiveren Umgang mit sich selbst und mit anderen und schulen nachhaltig ihre Sozialkompetenz. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201911, Produktform: Kartoniert, Autoren: Krenner, Andreas, Seitenzahl/Blattzahl: 208, Keyword: Schule; Gewaltprävention; Spiel & Spaß; Gewaltfreie Kommunikation; Persönlichkeit bei Schülern stärken; Teamkompetenz; Spiele zum sozialen Lernen; Kinder; Methoden; Charakter-Stärkung; Schnell einsetzbare Spiele im Unterricht; Respektvoll miteinander umgehen; Jugendliche in Empathie im Unterricht; LehrerInnen; Schüler; Besseres Klassenklima; Soziales Lernen; Selbstbewusstsein; Stärkung des Selbstwerts; Konfliktmanagement; Methoden für soziales Lernen; Unterricht; Kinder und Jugendliche soziales Miteinander; Soziales Miteinander; Kooperationsspiele; Resilienzförderung bei Schülern; Aggressionsabbau; Teamgeist; Empathie schulen; Sozialkompetenz; Kooperation;, Fachschema: Erlebnispädagogik~Pädagogik / Erlebnispädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Hilfe / Lebenshilfe~Lebenshilfe, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit~Weiterführende Schulen~Selbsthilfe und Persönlichkeitsentwicklung, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I~Für die Sekundarstufe, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 6, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Schule und Lernen: Persönlichkeitsentwicklung und Gesundheitserziehung, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 172, Höhe: 12, Gewicht: 361, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2820892
Preis: 25.99 € | Versand*: 0 € -
DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz
DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz , Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele der Niveaustufen A1-B1 bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Von Eigenschaften über Tätigkeiten, Freizeitaktivitäten, Berufe und Verkehrsmittel: Mit den Spielen, die flexibel für jedes beliebige Wortfeld einsetzbar sind, lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Ziel, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201904, Produktform: Kartoniert, Keyword: Lehrer; Schüler; Schule; Unterricht, Fachschema: Deutsch als Fremdsprache / Grundwissen, Vokabeltrainer, Wortschatz~Deutsch als Fremdsprache / Kurse für Kinder und Jugendliche~Deutsch als Fremdsprache / Lehrermaterial~Fremdsprachenunterricht, Fachkategorie: Fremdsprachendidaktik: Lehrmaterial, Begleitmaterial~Fremdsprachenerwerb: Aussprache~Fremdsprachenerwerb: Lesekompetenz~Lehrende~Weiterführende Schulen, Sprache: Deutsch, Bildungszweck: für weiterführende Schulen~Für die Vorschule (Deutschland), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 8, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Moderne Sprachen: Fremdsprachenerwerb, Text Sprache: ger, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 167, Höhe: 15, Gewicht: 364, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,
Preis: 22.99 € | Versand*: 0 € -
5 in 1 Spiele-Klassiker (Schmidt Spiele)
Der Brettspiel-Klassiker schlechthin!Spiele die ältesten Strategiespiele der Welt auf wunderschön gestalteten Spielbrettern.• Verschiedene Spielmodi• Spielbretter in unterschiedlichen Looks• Anpassbare RegelnEnthält folgende Spiele:• 4 in einer Reihe• My Rummy• Backgammon• Dame• Mühle
Preis: 24.99 € | Versand*: 3.95 €
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Wie lautet der Name der Android-App für das Lernen mit Karteikarten (Flashcards)?
Eine beliebte Android-App für das Lernen mit Karteikarten ist "AnkiDroid". Sie ermöglicht es Benutzern, eigene Karteikartensätze zu erstellen und diese mit verschiedenen Lernmodi zu wiederholen. Die App ist kostenlos und bietet viele Funktionen zur effektiven Wissensvermittlung.
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Ist der Erwerb von Flashcards, die solche Spiele enthalten, illegal?
Der Erwerb von Flashcards, die Spiele enthalten, kann illegal sein, wenn diese Spiele urheberrechtlich geschützt sind und ohne Genehmigung des Rechteinhabers kopiert wurden. Es ist wichtig, die Urheberrechtsbestimmungen zu beachten und sicherzustellen, dass man keine illegalen Kopien erwirbt oder verbreitet.
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Was ist die Lernmethode mit Karteikarten?
Die Lernmethode mit Karteikarten, auch bekannt als das Karteikartensystem, ist eine effektive Methode zum Lernen und Wiederholen von Informationen. Dabei werden Informationen auf Karteikarten notiert, wobei auf der Vorderseite eine Frage oder ein Stichwort steht und auf der Rückseite die Antwort oder weitere Informationen. Durch regelmäßiges Durchgehen der Karteikarten und das Wiederholen der Inhalte wird das Wissen gefestigt und kann leichter abgerufen werden.
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Kann man Spiele auf den Nintendo laden, ohne Flashcards zu verwenden?
Ja, es ist möglich, Spiele auf den Nintendo zu laden, ohne Flashcards zu verwenden. Nintendo bietet einen Online-Shop namens "Nintendo eShop", über den Spiele direkt auf den Nintendo heruntergeladen werden können. Es gibt auch andere legale Möglichkeiten, Spiele auf den Nintendo zu laden, wie z.B. den Kauf von physischen Spielkarten oder das Herunterladen von kostenlosen Spielen aus dem eShop.
Ähnliche Suchbegriffe für Spiele:
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HABA Meine Ersten Spiele - Erster Obstgarten, Brettspiel, Lernen, 2 Jahr(e)
HABA Meine Ersten Spiele - Erster Obstgarten. Produkttyp: Brettspiel, Genre: Lernen, Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 2 Jahr(e)
Preis: 19.15 € | Versand*: 0.00 € -
666 Spiele
666 Spiele , Dieses komplett überarbeitete und aktualisierte Standardwerk der Spielliteratur bietet kooperative Spiele und Gruppenmethoden für alle Spielsituationen in Kinder-, Jugend- und Erwachsenengruppen. Erprobt, ausgewählt und zusammengestellt von den Spielpädagogikexperten der Akademie Remscheid. Neu ist die Anordnung der Spiele nach Spielanlässen. Sie finden u.a. Spiele zu folgenden Bereichen: Kennenlernen, Warming Up, Gruppenaufteilung, Wahrnehmung, Soziales Lernen, Motorik, Action, Entspannung, Sprache, Theater, Neue Medien, Projekte, Gestalten, Ganztag, Beratung usw. Über 60 Spiele wurden in der aktuellen Ausgabe ersetzt, so dass Sie garantiert für jede Gelegenheit und für jede Gruppe das passende Spiel finden. Inkl. Downloadmaterial in Form von Fragekarten, Fallbeispielen, Checklisten und Bildern zu mehreren Spielen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 200301, Produktform: Kartoniert, Redaktion: Baer, Ulrich, Seitenzahl/Blattzahl: 432, Abbildungen: Mit Vignetten., Keyword: Entspannung; Ganztag; Gruppenspiele; Kennenlernspiele; Kooperationsfähigkeit; Motorik; Spielablauf; Spielesammlung; Teamfähigkeit; Warming-up, Fachschema: Spiel / Gruppenspiele, Gesellschaftsspiele, Fachkategorie: Hobbys, Rätsel und Spiele, Bildungszweck: für die Vorschule~für den Primarbereich~für weiterführende Schulen~für die Sekundarstufe I~für die Sekundarstufe II~für die Berufsbildung~Für zusätzliche Bildungsprogramme (kompensierende / ergänzende Bildung), Thema: Optimieren, Warengruppe: HC/Sozialpädagogik, Fachkategorie: Sozialwesen und soziale Dienste, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Kallmeyer'sche Verlags-, Verlag: Kallmeyer'sche Verlags-, Verlag: Kallmeyer, Länge: 188, Breite: 118, Höhe: 38, Gewicht: 396, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Vorgänger: A2774829 A2570505 A2300569 A639315, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,
Preis: 19.95 € | Versand*: 0 € -
Schmidt Spiele - Meine 6 ersten Spiele im Metallkoffer
Meine 6 ersten Spiele im Metallkoffer Kinderspielekoffer jetzt als Neuauflage in einem zeitgemäßen, kindgerechten Design! Eine lustige Spielesammlung, bei der auch schon die ganz Kleinen eine Menge Spaß haben. Unter den 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen gibt es natürlich auch ein MENSCH ÄRGERE DICH NICHT in einer kindgerechten Farbversion.
Preis: 14.39 € | Versand*: 3.95 € -
Jumbo Spiele - Hitster
Feier die ultimative Party mit Hitster! Mitüber 300 der größten Hits der letzten 100 Jahre ist Hitster das perfekte Partyspiel für einen Abend voller Lachen, Singen, Tanzen und gemeinsamen Erinnerungen.Öffne die Box, scanne den QR-Code auf der Musikkarte und lass die Musik den Rest erledigen, damit die Party richtig losgehen kann! Worauf wartest Du also noch? Lade deine Freunde zu einem lustigen Abend ein und findet gemeinsam heraus, wer der HITSTER sein wird! HITSTER ist das Musikspiel, für das man kein Musikexperte sein muss. Die Gewinnchancen erhöhen sich allerdings, wenn Du auch die Interpreten und Songtitel nennen kannst. Besonderheiten - Partyspiel für Erwachsene ab 16 Jahren, für 1 bis 10 Spieler - Dank der einfachen Spielregeln ist das Spiel schnell erklärt, die Musikkarte gescannt und die Musik erledigt den Rest! - Hitster hat eine kompetitive, kooperative und Solo-Spieloption, so wird das Spiel zur ultimativen Party in jeder Gesellschaft! - Dieses Partyspiel enthält 308 Musikkarten mit Hits und 37 Hitster-Plättchen, um deine Gewinnchancen zu erhöhen. Wie man spielt: 1. Wähle eine Musikkarte und scanne den QR-Code mit der kostenlosen Hitster-App, um den Song automatisch auf Spotify abzuspielen. 2. Errate, wann der Song veröffentlicht wurde, und platziere die Karte an der richtigen Stelle in deiner Musikzeitleiste. 3. Drehe die Musikkarte um. Hast Du das Jahr richtig erraten? Behalte dann die Musikkarte, um deine Zeitleiste damit zu erweitern. Tipp: Mit den Hitster-Plättchen kannst Du das Spiel noch spannender gestalten! Hitster hat verschiedene Spielvarianten, so dass das Spiel eine Herausforderung für jeden Musikliebhaber ist!• ORIGINAL Instant Party! Platziere die Musikkarten an der richtigen Stelle in deiner Musik-Timeline.• PRO Du kennst deine Musik! Zeig, wie gut Du die Künstler und ihre Lieder kennst.• EXPERT Hardcore HITSTER! Du liebst Musik und kennst den Titel, den Künstler und das Jahr auswendig!• COOPERATIVE Gemeinsam anpacken! Erstelle eine Musik-Timeline gemeinsam mit deinen Freunden. Inhalt:• 308 Musikkarten mit QR-Code• 37 Hitster-Plättchen• Spielanleitung BITTE BEACHTEN: Lade die kostenlose Hitster-App herunter, um die Musikkarten zu scannen. Die Musik wird dann automatisch in Spotify abgespielt (kompatibel mit der kostenlosen und der Premium-Version). Zum Spielen von Hitster ist ein Smartphone mit Internetverbindung erforderlich. Hinweis: Für das beste Spielerlebnis sollte die Hitster-App sowie Spotify Premium genutzt werden.
Preis: 15.99 € | Versand*: 3.95 €
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Wie können Lernkarten effektiv eingesetzt werden, um das Lernen und die Wiederholung von Lerninhalten zu optimieren?
Lernkarten sollten regelmäßig verwendet werden, um das Langzeitgedächtnis zu stärken. Es ist wichtig, die Karten aktiv zu benutzen, indem man Fragen stellt und die Antworten selbst formuliert. Zudem können Lernkarten in kleinen Einheiten und regelmäßig über einen längeren Zeitraum hinweg genutzt werden, um das Lernen effektiv zu gestalten.
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Wie können Lernkarten effektiv genutzt werden, um das Lernen und die Wiederholung von Informationen zu unterstützen?
Lernkarten können effektiv genutzt werden, indem man wichtige Informationen auf Vorder- und Rückseite schreibt. Durch regelmäßiges Durchgehen der Karten kann das Gedächtnis trainiert und das Wissen vertieft werden. Zudem eignen sich Lernkarten gut für das Lernen unterwegs oder in kurzen Pausen.
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Wie können Spiele dazu beitragen, dass Kinder effektiver lernen und sich Wissen besser aneignen?
Spiele fördern die Motivation und das Interesse der Kinder am Lernen, da sie Spaß machen und eine positive Lernumgebung schaffen. Durch Spiele können Kinder kognitive Fähigkeiten wie Problemlösung, Kreativität und strategisches Denken entwickeln. Außerdem ermöglichen Spiele es den Kindern, in einem sicheren Umfeld zu experimentieren und Fehler zu machen, was zu einem tieferen Verständnis und einer besseren Wissensaneignung führen kann.
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Wie können digitale Karteikarten zur effektiven und strukturierten Lernunterstützung eingesetzt werden?
Digitale Karteikarten können genutzt werden, um wichtige Informationen zu speichern und abzurufen. Sie ermöglichen ein gezieltes und wiederholtes Lernen, um das Langzeitgedächtnis zu stärken. Zudem können sie mobil auf verschiedenen Geräten genutzt werden, um flexibel und effizient zu lernen.
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